小组帖子:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

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我们将借助计算机算法帮助我们解答这些问题。……两种不同设计方法的比较随机生成地图在这种方法中,我们对每一个方格都任取一个随机数,然后根据这个随机数决定这个方格的颜色……用两种算法来解决我们使用前面提到的两种方法生成了上万张地图,现在我们使用两种不同的算法来尝试解决它们

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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之前两个算法在处理地图时都是以 方块 为单位的,即每一个方块不是墙就是路。……下面介绍的两种最小生成树算法都可以胜任。……,V为空则完成ps:判断与合并两点所在树可以使用并查集相关算法,因为最近有点忙(懒),还没研究透,我代码用了比较笨的全图标记

小组帖子:程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术

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想寻求志同道合的美术小伙伴组队喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经一版剧情类的策划案……非勿扰!非勿扰!非勿扰! 散热小队: @EQ007#0 微TBL1031

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第二话:大家一起热闹

indienova.com/u/criware/blogread/27565

在BEATWIZ,小节,拍”单位的时刻信息称之为“MBT”。M,B,T分别表示以下意思。……使用MBT单位来解析音乐的话,就可以注意到很多以前的解析方法注意不到的细节。……从第46小节的后半,到第51小节,激烈度的过渡的形式明显和前后是区别的

BEATWIZ 功能解说故事 第二话:大家一起热闹

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在 BEATWIZ ,小节,拍”单位的时刻信息称之为“MBT”。M,B,T 分别表示以下意思。……使用 MBT 单位来解析音乐的话,就可以注意到很多以前的解析方法注意不到的细节。……从第 46 小节的后半,到第 51 小节,激烈度的过渡的形式明显和前后是区别的

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-4/

计算量也是恒定的,也就节省了性能开销。……那我们该怎么呢?……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

小组帖子:有没有人有兴趣做一些研究交互叙事的游戏练手

indienova.com/groups/post/29696

个人感觉学习研究这些方法,得到的收获除了运用在以交互叙事为主的游戏外,在其它类型的游戏,也可以作为一些小亮点存在……PS:建了个群,兴趣的可以加一下,779696613,我自己也是刚在这一块摸索,大家有什么好想法都可以在群说说看……,说不定就碰到大佬一起合作 gbgabyte: 想了解下哦 一: 有没有交流的q群,最近我也在研究

长矛之战(War of the Lance)

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玩家控制军队的各种单位和英雄对抗敌军。游戏可以通过两种方式获胜。……如果双方在游戏结束前(即 354 年 3 月/4 月)都不能占领敌方的首都,则积分多的一方(根据其部队规模计算……每个游戏年度 5 个回合

mioku:[策略][战棋]攻击机制!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 九

indienova.com/u/mioku/blogread/33049

最近一段时间的完成内容大概如下:制定数据模型,完成第一版装备数据.完成单位的动画控制,方便及时调用实现了一个初期的伤害计算公式制作了单位移动攻击的简单呈现让我们一个一个来讲……,也几乎没有复杂过渡要求的游戏类型中,Any State方法还是蛮不错的,不过我对Animator的实施方法所知还是有限……要是合作的兴趣(好想要美术/数值策划相关的队友啊!!),或者什么建议的话欢迎联系我!

小组帖子:[策略][战棋]攻击机制!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 八

indienova.com/groups/post/101965

,方便及时调用实现了一个初期的伤害计算公式制作了单位移动攻击的简单呈现让我们一个一个来讲:1.第一版的装备数据已经策划完成了……,也几乎没有过渡要求的类型中,Any State方法还是蛮不错的,不过我对Animator的实施方法所知还是有限……要是合作的兴趣(好想要美术/数值策划相关的队友啊!!),或者什么建议的话欢迎联系我!

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